Login |  Nova registracija
|
Psihologija i informatika udružene u VR psihoterapiji

Virtualna realnost u psihoterapiji Društvene znanosti

Virtualna realnost u psihoterapiji

Virtualna realnost u psihoterapiji

Virtualna realnost (engl. virtual reality, VR) je skup tehnologija kojima je svrha čovjekovu sliku prave stvarnosti što potpunije zamijeniti nekom drugom slikom, općenito slikom stvarnosti koja je prividna. U primjenjenoj psihologiji koristi se kao računalom posredovano okružje za psihoterapiju, neurorehabilitaciju, učenje, trening različitih vještina i drugo. Primjena virtualne realnosti u psihoterapiji prisutna je u tretmanu različitih poteškoća, a istraživanja su pokazala kako se najuspješnije koristi u tretmanu strahova, fobija, paničnog poremećaja, posttraumatskog stresnog poremećaja, teškoća na području odnosa te poremećaja hranjenja. VR je moguće koristiti kao manji ili veći dio pojedinih faza psihoterapijskog procesa. Uz neposredan terapijski, korištenje VR okružja u pravilu ima facilitirajući te motivirajući učinak, osobito u radu s djecom i mladima. Virtualna realnost se od 90-ih godina 20. stoljeća koristi i razvija u stručnom psihoterapijskom radu, što je popraćeno i opsežnom produkcijom znanstvene literature.

Virtualno (od lat. virtus = snaga, odvažnost), skolastički je pojam kojim se označuje način prisutnosti neke stvarnosti u nekoj drugoj. Za razliku od formalne prisutnosti virtualna prisutnost označuje prisutnost u biću aktivne snage (virtus), koja je kadra da to proizvede (Rječnik filozofskih pojmova, 2013).

Pojam virtualnog ne koristi se samo u kontekstu visokih tehnologija, već i u sferama stvarnosti i svakodnevnog života, kao npr. od automatiziranih bankomata koji obavljaju funkciju bankovnih službenika na virtualan način (funkcioniraju kao da su bankovni službenici), do telefonskog seksa, elektronske pošte i internet trgovina. Virtualnost označava svijet simuliranog događanja. To je trodimenzionalni svijet u kojem se proizvode čisti informacijski prostori, a podaci se konstruiraju tako da omogućuju potpunu slobodu stvaranja virtualne okoline. Unutar virtualnog svijeta nalazimo se u okružju informacija koje možemo vidjeti, čuti, dotaknuti. Sama tehnologija je nevidljiva i pažljivo adaptirana ljudskim aktivnostima, pa je moguće prirodno ponašanje. Virtualni svijet može biti informativan, koristan i zabavan, ali također i dosadan i neudoban.

Virtualnost računala leži najvećim dijelom u njegovoj prilagodljivosti: kao stroj, on nema vlastite, intrinzične funkcije, no putem softvera može se pretvoriti u virtualni kalkulator, pisaću mašinu, učitelja, knjižničara, prevodioca, savjetnika, pripovjedača, babysittera... Upravo zahvaljujući tom svojstvu, softverska industrija promovira svoje proizvode kao 'virtualne tehnologije'.

Pojmom 'virtualno' danas uobičajeno označavamo i sve ono što susrećemo u kiberprostoru, a najčešće se to odnosi na zamišljeni prostor u koji nas računala uvode na internetu, mjestu virtualnog prijateljevanja, učenja, igranja, putovanja, obitavanja. Prije interneta, pojam virtualnog povezivao se s konceptom virtualne realnosti koji je prezentiran kasnih 80-tih godina 20. stoljeća vezano uz korištenje računala u kreiranju artificijelnih svjetova, tj. oblikovanju i generiranju trodimenzionalne, multisenzorne, imerzivne i interaktivne okoline. Pojam 'virtualne realnosti' počinje koristiti Jaron Lanier 1989. godine, a izvorni smisao mu je " ... međusobno sudjelovanje u mašti, boravak u grafičkim i auditivnim svjetovima koji su uzajamno ekspresivni" (Leburić i Sladić, 2004).

Izraz 'virtualna realnost' (engl. virtual reality, VR) u širu upotrebu ulazi 1989. godine, zahvaljujući Lanierovom radu na hardverskoj i softverskoj tehnologiji računalne simulacije. Ovaj dobro izabran i atraktivan termin sigurno je u velikoj mjeri utjecao na popularnost koju je virtualna realnost doživjela u javnosti. Nakon desetljeća razvoja, tehnologija virtualne realnosti se proširila od svojih ranih aplikacija u svijetu zabave i simulacijske obuke na aplikacije u područjima zrakoplovnog istraživanja, obrane, arhitekture, obrazovanja, obuke, znanstvene vizualizacije, psihoterapije… Uz društvenu prihvaćenost i bogat spektar aplikacija, postoji i velika raznolikost shvaćanja i tumačenja u odnosu na funkcije i implikacije sustava virtualne realnosti. Posljedično, postoje i različitaznačenjaidefinicijeizraza 'virtualna realnost'.

Široko su prihvaćene definicije bazirane na tehnološkoj prirodi virtualne realnosti. Pri tome se tehnologija ne odnosi samo na hardverske uređaje kao što je vizualno korisničko sučelje, senzorska rukavica i slično, već uključuje i tehnologije i metode koje mogu generirati simulaciju što sličniju prirodnom opažajnom iskustvu te korisniku omogućiti doživljaj tog iskustva u realnom vremenu. Poznati primjer ove vrste definicija sadržan je u standardnom protokolu predloženom od strane IEEE radne grupe za virtualnu realnost: "Virtualna realnost je računalni sustav koji može generirati od strane čovjeka napravljen svijet u koji korisnik može uroniti, kretati se njime i upravljati objektima"(IEEE Standards Association, 2013). Taj imaginarni svijet postoji u umu njegovog stvaratelja i korisnika. To može biti prikaz stvarnog svijeta, ili u stvarnosti nepostojeći konceptualni svijet koji je moguće izraziti putem nekog medija. Specifična tehnološka značajka ove grupe definicija virtualne realnosti je digitalno implementirano značenje kojim korisnik kreira imaginarni svijet uz pomoć računala.

Druga grupa definicija naglašava imersivnu prirodu virtualne realnosti. Psiholozi su pojam imersivnog oduvijek koristili pri opisivanju iskustva u kojem su ljudi potpuno privučeni aktivnošću u kojoj sudjeluju i uronjeni u nju. To stanje u kojem je osoba potpuno unesena u aktivnost te ne percipira druge, s aktivnošću nepovezane podražaje, naziva se imersivnim, 'uronjenim'. Stupanj uronjenosti pri tome se promatra kao vrsta mjere percepcije uma. Ljudsko razumijevanje bilo kakvog postojanja u prirodi ovisi o percepciji uma, te ove definicije obuhvaćaju epistemiološka i filozofska značenja kojih u definicijama baziranima na tehnologiji nema. Virtualna realnost kreira i fizički i mentalni prostor, a njezina je suština doživljavanje prostora u kojem se može realizirati ljudska imaginacija. Ovisno o stupnju uronjenosti, razlikuju se i stupnjevi 'realnosti': kad su ljudi odvojeni od svijeta koji je konstruiran u njihovom umu, imaginarni svijet nazivamo virtualnim svijetom; kad su uronjeni u svijet konstruiran u njihovom umu, imaginarni svijet nazivamo virtualnom realnošću; kad su djelomično uronjeni, imaginarni svijet nazivamo djelomičnom virtualnom realnošću (Ning-Ning i Yu-Long, 2009).

Riva, Anguera, Wiederhold i Mantovani (2006). navode sličnu podjelu, u kojoj je međutim naglašen psihologijski pristup i konceptualizacija. Prisutnost (engl. presence), u smislu uronjenosti, smatraju ključnim konceptom koji je potrebno obuhvatitit u svakom istraživanju koje uključuje ljudsku interakciju s virtualnom realnošću. Koncept prisutnosti pri tome smatraju osnovom svakog iskustva u virtualnoj okolini. Sustavi koji generiraju virtualnu realnost sastoje se od dva osnovna dijela, tehnološke komponente i psihološkog iskustva korisnika. Pridavanjem većeg ili manjeg značenja jednom od tih dijelova rezultira dvama različitim ali paralelno egzistirajućim pogledima na prisutnost: racionalistički i psihologijski / ekološki pogled. Racionalistički pogled VR sustav opisuje kao zbir različitih uređaja uz neophodno uključivanje koncepta prisutnosti u cjelinu sustava. Istraživači koji njeguju ovakav pristup opisuju osjećaj prisutnosti kao funkciju doživljavanja datog medija (tzv. medijska prisutnost, engl. media presence). Konačni ishod ovog pristupa je definiranje prisutnosti kao perceptivne iluzije ne-medijacije do koje dolazi usljed 'nestanka' medija iz svjesne pažnje korisnika. Na drugom je, dijametralno suprotnom kraju, psihološka ili ekološka perspektiva unutarnje prisutnosti (engl. inner presence). Ova perspektiva prisutnost razmatra kao neuropsihološki fenomen, nastao međuigrom našeg biološkog i kulturalnog naslijeđa, čiji je cilj kontrola ljudske aktivnosti. U ovom značenju koncept prisutnosti susrećemo u istraživanjima i literaturi s područja primjene virtualne realnosti u neuropsihologiji, neurorehabilitaciji i psihoterapijskom radu, osobito u terapiji postraumatskog stresnog poremećaja (PTSP), fobija i drugih anksioznih poremećaja.

Heim (2001), vezano uz prisutnost i uronjenost, uvodi u razmatranja i podjelu VR sustava pojmove percepcijske i apercepcijske VR. Različiti odgovori na pitanja o tome kako VR sustavom ostvariti i prezentirati prisutnost / uronjenost (... koji je najbolji način uranjanja korisnika u virtualnu okolinu? … da li bi korisnici trebali osjećati da su uronili 'do kraja' - zaboraviti sebe, i vidjeti, čuti, dodirivati taj svijet na način manje-više sličan onome na koji se odnosimo prema primarnom fenomenološkom svijetu, ili bi im trebalo omogućiti da se vide kao kibertijela? … da li bi trebali biti svjesni svojih primarnih tijela kao odvojenih entiteta izvan grafičke okoline, ili fizičko iskustvo treba suspendirati?... što uopće znači uranjanje čitavog tijela?…) mogu se podijeliti na dva usmjerenja. Jedno vodi u CAVE (špilju) Laboratorija za elektroničku vizualizaciju (Electronic Visualization Lab) na Sveučilištu Illinois u Chicagu, a drugi k zaslonima koji se montiraju na glavu (HMD) Thomasa Furnessa, Fredericka Brooksa i Jarona Laniera. HMD predstavlja tip VR koji je najpoznatiji javnosti, a koristi vidljivi hardver kacige i rukavica (eng. dataglove). Projekcijski tip VR je manje poznat jer za projekciju grafike zahtjeva super-računala. Nastao je iz ranih radova Myrona Kruegera, te se danas kao primjer uobičajeno navodi CAVE sustav Laboratorija za elektroničku vizualizaciju pri Sveučilištu Illinois u Chicagu. CAVE je sustav s kružnim zaslonom i zvukom koji pruža doživljaj uranjanja; taj sustav projicira 3D računalnu grafiku na zaslone smještene na zidove prostorije i njezin pod, tako potpuno okružujući korisnika. Sustavi za praćenje glave i ruku stvaraju odgovarajuću stereo perspektivu i izoliraju položaj naprave za ulaz 3D podataka. Sustav za zvuk daje povratne zvučne informacije. Gledatelj se kreće unutar prostora i istražuje virtualni svijet hvatajući razne predmete uz pomoć naprave s tri tipke. Za razliku od HMD VR-a, korisnici CAVE-a ne nose kacigu dok međudjeluju s virtualnim predmetima. Više korisnika često sudjeluju u istim virtualnim iskustvima i razgovaraju u CAVE-u. Jedan korisnik je aktivni gledatelj, koji određuje referentnu točku stereo projekcije, dok su drugi korisnici pasivni.

Velika je razlika između apercepcijske VR tipa CAVE i VR tipa HMD. Sustav baziran na HMD-u stvara ono što nazivam tunelskom VR ili percepcijski orijentiranim uranjanjem. Projekcijski tip VR naprotiv stvara spiralnu VR ili apercepcijsko uranjanje. VR koja nas spušta kroz uski prolaz percepcije razlikuje se temeljno od VR koja nas spiralno vodi k višim razinama samopercepcije. Pojam 'apercepcija' pojavio se u kasnom 18. stoljeću kada je Immanuel Kant uspostavio razliku između percepcije i apercepcije. Percepcija se odnosi na entitete i registrira njihovu boju, oblike, teksture i druga svojstva. Percepti ili opažaji imaju osjetne kvalitete koje zamjećujemo našim očima, ušima, nosom, kožom ili osjećajem za kinestetiku. Apercepcijom se ne opažaju samo entiteti, nego i ono što prati percepciju svakog entiteta: naša aktivnost. Percipirajući, mi nešto vidimo. Apercepcijom mi zamjećujemo da nešto vidimo. Apercepcija implicira reflektiranost, propriocepciju, svijest o onome što percipiramo. Za Kanta, taj vid percepcije znači da ljudska bića uživaju slobodu i samoodređenje u svojim osjetnim aktivnostima. Kant je vjerovao da apercepcija omogućuje kritički pristup onome što percipiramo. Kad osjetimo razdvojenost od podražaja, još uvijek imamo mogućnosti da na njega reagiramo na različite načine, a možda i da uopće ne reagiramo.

U percepcijski orijentiranoj VR, ekran okružuje glavu korisnika nalik kukljici koja prekriva glavu dresiranog sokola. Do takvog uranjanja, poput onog u sokolovoj kukljici, dolazi zato što ne možemo birati kamo ćemo gledati. Sokol pod kukljicom postaje pitom zato što je privremeno slijep za širi svijet. Slično tome, do uranjanja pomoću HMD dolazi zbog toga što primarno tijelo uzmiče pred prvenstvom kibertijela, a rezultat je tunelska percepcija virtualnog svijeta. U tom smislu, grafička okolina što je donosi HMD predstavlja tunelski vid. Korisnik podnosi snažno pounutrenje vizualne okoline ali pri tome i gubi svijest o sebi (nelagoda privlači pažnju, ali i smeta pri postizanju optimalne i potpune prezentne svijesti o sebi i svijetu). U CAVE, ili projekcijskoj VR, korisnik tipično doživljava više od percepcije entiteta, on ima apercepcijsko iskustvo. Budući da i korisnikovo tijelo može biti uronjeno, a da se pri tome ne prilagođava periferalima sustava (teškoj kacigi, uskim rukavicama, baždarenim slušalicama), uranjanje u CAVE ne ograničava nego usavršava koisnikovo tijelo.

Stoga projicirano uranjanje pokazuje krajolik drugačije nego što to čine percepcijski orijentirani sustavi. Većina računalnih uranjanja su grafička. Računalna grafika tipično stvara reprezentaciju ili prikaz entiteta, ona nam pokazuje stvari koje zatim možemo konstituirati našom maštom. Do uranjanja dolazi uslijed psihološke suspenzije našeg ‘ja’.

Fenomenološki, HMD uranjanje neposredno stvara entitete. Ne samo da vidimo ono na što se slika odnosi, sa slikama se i identificiramo. Poput igrača u ‘pucačkoj’ video igri, škiljimo u tunelu i gubimo se postajući likovi u video igri. U VR vidimo virtualne entitete, a grafika nas referira stvarima. HMD VR upravlja nas isključivo prema entitetima, prema tunelskom percepcijskom polju u kojemu se susrećemo s grafičkim entitetima. Za razliku od toga, u apercepcijskom uranjanju osjećamo da percipiramo grafičke entitete. Zbog slobode pokretanja tijela, osim računalno stvorenih entiteta, ostajemo svjesni i sebe. Apercepcijska VR nas upravlja prema iskustvu osjećaja virtualnog svijeta, a ne prema samim entitetima. HMD VR stvara tunelsko uranjanje, dok apercepcijska VR stvara spiralnu teleprezentnost. U njoj možemo izaći u kibertijelo i identificirati se s njim i virtualnim entitetima koje oko susreće, da bi se zatim vratili kinestetičkom i kinetičkom primarnom tijelu, a onda opet izašli u kibertijelo, vratili se u primarno, i tako ponavljati.

Iz pozicije fenomenologije korisnika, razlika je u tome kako se osjeća iskustvo jastva. HMD uranjanje podržava fokusirano ja, a apercepcijska VR ekspanzivno ja. Kada nismo zavijeni u kacigu i odijelo, možemo se slobodno kretati. Sloboda pokreta slijedi osjećaj nesputanosti, što znači i da postajemo spontani. Razlika ne leži samo u softveru ili grafičkoj okolini, razlika je i u sučelju između hardvera i čovjeka.

Iz perspektive somatike korisnika, razlika između percepcijske i apercepcijske VR odgovara razlici između primarnog tijela i konstrukta kibertijela. Pojam 'somatika' potiče od Thomasa Hannae. Hanna je somatiku definirao kao osobno iskustvo vlastita tijela - za razliku od perspektive trećeg lica sa znanstvene ili medicinske točke gledanja na tijelo. Somatička svjesnost je linija na kojoj se svjesno iskustvo prepliće s autonomnim živčanim sustavom, disanjem, ravnotežom i kinestetičkom povratnom spregom tijela. Što se više identificiramo s grafičkim konstruktima kiberjastva, manje smo očuvali somatiku primarnog tijela. Ljudska sposobnost pažnje je ograničena. Kad naša pažnja postane razvučena i prerastegnuta, osjećamo stres. Tunel HMD-a može biti uspješan za vježbanje i za iskustvo uživljavanja, ali primarnom tijelu on nameće veliku cijenu.

Kada govorimo o cjelovitosti ljudskog opažanja, doživljavanja i reagiranja, apercepcijska VR daleko je superiorniji oblik VR okružja od HDM VR. To se također odnosi i na primjenu VR okružja u psihoterapijskom radu Međutim, VR sustavi apercepcijskog tipa još su uvijek nedovoljno tehnološki razvijeni te vrlo skupi, i za sada ih ne nalazimo u praktičnoj primjeni.

Računalom podržavani modeli virtualne realnosti

Računalom podržavani modeli virtualne realnosti

Virtualna realnost je računalno kreirano senzorsko iskustvo koje omogućava sudioniku da povjeruje u prividnu stvarnost. Korisnik je tada ili potpuno okružen tim virtualnim svijetom, ili djelomično uključen slušajući i gledajući aplikacije virtualne stvarnosti. Virtualnom realnošću nazivamo i skup tehnologija koje korisnika uranjaju u virtualno okruženje. Pritom, u idealnom slučaju, korisnikova osjetila detektiraju samo virtualne podražaje proizvedene računalom, a uz to je ostvaren izravan unos korisnikovih pokreta u računalo. Za postizanje ovih efekata koriste se različiti uređaji.

Gotovo eksponencijalno povećanje kapaciteta računala od ranih 50-ih na ovamo - ključni čimbenik što je virtualna stvarnost danas uopće zamisliva - mora se shvatiti kao dio 'paketa' trajnih kulturnih i tehnoloških promjena. Teoretičar virtualne stvarnosti Myron Krueger napominje kako ga je brz razvoj računala u usporedbi s ranijim tehnologijama - i s obzirom na to da ljudska bića za to vrijeme nisu evoluirala - doveo do teorije da će krajnje sučelje između računala i ljudi biti ljudsko tijelo i ljudski osjeti (Hillis, 2001).

Izrada stereoskopskog zaklona nužan je dio tog razvoja. Wheastoneov stereoskop iz 1833. predstavlja prvu kariku u lancu koji izravno vodi do današnjih kaciga sa zaslonom za pristupanje virtualnoj stvarnosti. Stereoskop i njegovi današnji potomci koji služe za zabavu ili pristup informacijama temelje se na odvojenim dualnim slikama, od kojih svaka prikazuje istu scenu iz neznatno različite perspektive, što odgovara razmaku između ljudskih očiju Kad se te slike odvojeno prikažu jednom i drugom oku, naš vizualni osjet spaja ta dva prizora u jedan trodimenzionalni.

Ideja o uranjanju čovjeka u neki imaginarni svijet korištenjem tehničkih pomagala stara je desetljećima. Prvi je dokumentirani pokušaj Sensorama, koju je napravio Morton Heilig 1956. godine. Bio je to simulator koji je koristio vibracije, zvukove, mirise, pa čak i umjetni povjetarac, da bi uvjerio korisnika da vozi motocikl ulicama Brooklyna. Danas bi Sensorama vjerojatno bila nazvana virtualnom video igrom, ali u to vrijeme nije postojala niti virtualna realnost niti video igre.

Od 50-ih godina XX. stoljeća, kada se pojavila osnovna ideja, paralelno se razvijaju potrebne tehnologije za razvoj virtualne realnosti: računalna grafika, tehnologije prikaza (ekrani, projektori...) i uređaji za unos podataka. Prvi patent za zaslon koji se nosi na glavi (engl. head mounted display, HMD) registrirao je pri američkom patentnom uredu 1960. godine Morton Heilig.

Pravim pionirom virtualne stvarnosti, ali i računalne grafike općenito, danas se smatra Ivan Sutherland. Sutherland 1965. godine u svom radu prezentira prvi sustav virtualne realnosti, nazvan "ultimativni prikaz", koji je sadržavao multisenzornu uronjenost i interakciju. Od tada, virtualna realnost jedno je od razvojnih područja računalne grafike i računalnih sustava.

Knowlton 1975. godine razvija virtualnu tipkovnicu s poluprozirnim ogledalom koje omogućuje istovremeno gledanje tipkovnice i slike s ekrana. Time je slika s ekrana preklopljena sa slikom tipkovnice, te se tako na tipkovnicu mogu postaviti virtualne oznake. Ovaj uređaj bio je preteča današnje proširene stvarnosti. Sandin i Sayre 1977. godine razvijaju prvu senzorsku rukavicu koja omogućuje izravno senzorsko praćenje pokreta prstiju. 1979. godine Raab razvija magnetski senzor položaja pod nazivom Polhemus. Eric Howlett 1975. razvija optički sustav poznat pod nazivom LEEP (engl. large expanse, extra perspective), koji je omogućio promatranje slika sa zaslona postavljenih vrlo blizu očima, uz velik vidni kut. Prvi praktično upotrebljivi model HMD-a razvija NASA 1984. godine.

Virtualno okruženje (VO) je virtualni predmet ili skup virtualnih predmeta koji kod korisnika stvaraju predodžbu da se nalazi i kreće unutar prostora u kojem se može orijentirati. Sadržaj virtualnog okruženja ovisi o primjeni, a s obzirom na to da virtualno okruženje nema fizičkih ograničenja poput gravitacije, sadržaj je u principu ograničen jedino maštom kreatora. Osnovni elementi simulacije virtualnog okruženja su vizualna simulacija, odnosno prikaz virtualnog okruženja, te zvučna, haptička i fizikalna simulacija. Zvučna simulacija uključuje reprodukciju ili generiranje zvukova u VO, a može uključivati i tehnike trodimenzionalnog zvuka. Haptička simulacija uključuje simulaciju dodira i/ili sile. U većini virtualnih okruženja ova simulacija nije uključena, ali primjenom relativno složene i skupe opreme može se postići da korisnik ne samo vidi, nego i 'opipa' virtualni predmet. Pri fizikalnoj simulaciji virtualnim predmetima se u manjoj ili većoj mjeri daju prirodna fizikalna svojstva, primjerice ponašanje predmeta kada se sudari s nekim drugim predmetom.

Virtualna okruženja se zasnivaju na predmetima koji su definirani u memoriji računala na takav način da računalo kasnije može prikazati te predmete na ekranu uz mogućnost interakcije. Kombiniranjem elemenata nestvarne (npr. izmišljene) okoline i stvarne okoline (koja može biti i udaljena), kod korisnika se stvara dojam o prisutnosti u nekoj virtualnoj okolini. Da bi pojam virtualnog okruženja bio u potpunosti shvatljiv, potrebno je definirati i virtualni predmet. Virtualni predmet je predmet koji je definiran u memoriji računala na takav način da ga računalo može na zaslonu prikazati korisniku uz mogućnost interakcije. Kako bi grafičko predočenje bilo moguće, opis predmeta mora minimalno sadržavati definiciju geometrije predmeta, te svojstva površinskog materijala u odnosu na svjetlo (boja, sjaj, prozirnost...). Da bi se poboljšao doživljaj stvarnosti i uporabna vrijednost, virtualni predmeti mogu imati definirana ponašanja koja mogu ovisiti o akcijama korisnika. Definicija ponašanja mora postojati zajedno s opisom predmeta (Pandžić, 2004).

Uređaji za virtualnu stvarnost dijele se na ulazne i izlazne, a dalje na vrste i podvrste unutar svake kategorije. U ulazne uređaje ubrajamo elektromagnetske uređaje, akustičke uređaje, optičke uređaje, mehaničke uređaje, inercijske uređaje, senzore sile/momenta sile, senzore položaja tijela, senzore položaja ruke, senzore pokreta, optičke uređaje za pokreta lica i ostalo. U izlazne uređaje ubrajamo uređaje za 3D prikaz (stereo naočale, Head Mounted Display (HMD), projektori), uređaje za generiranje 3D zvuka, uređaje za generiranje osjeta opipa i sile i uređaje za generiranje mirisa.

VR sustave u odnosu na razinu uronjenosti koju nude korisnicima dijelimo na tri osnovne skupine (Mazuryk i Gervautz, 1996):

          • 'Stolna' VR (eng. desktop VR) – ponekad se nazivaju i 'Window on World' (WoW) sustavi. Ovo je najjednostavniji oblik VR aplikacija koje koriste konvencionalni računalni ekran za prikaz slike svijeta (uobičajeno monoskopske), a drugi osjetilni izlazi nisu podržani.

          • 'Akvarijska' VR (eng. fish Tank VR) – unaprijeđena verzija stolne VR. Ovi sustavi podržavaju praćenje pokreta glave i time unaprijeđuju osjećaj uronjenosti, 'biti tamo'. Koriste klasični računalni ekran, najčešće uz LCD naočale za stereoskopsko gledanje, no općenito ne podržavaju osjetilni izlaz.

          • Imersivni VR sustavi (eng. immersive VR systems) – najrazvijeniji i najsloženiji VR sustavi. Korisniku osiguravaju uronjenost u računalno generiran svijet uz pomoć HMD uređaja koji podržava stereoskopsko viđenje scene u skladu s korisnikovim položajem i orjentacijom. Često su ovi sustavi dodatno unaprijeđeni uređajima koji procesiraju i generiraju zvuk, dodir i pokret.

Osnovni princip virtualne stvarnosti zasniva se na povratnoj sprezi. Korisnik se nalazi u zatvorenoj petlji i povezan je sa računalom pomoću ulaznih i izlaznih jedinica. Ulazne jedinice prate pokrete korisnika i prosljeđuju ih računalu, koje na osnovu tih i drugih podataka vrši simulaciju virtualnog okruženja (VO). Pomoću izlaznih jedinica računalo prikazuje virtualno okruženje korisniku, i to što je moguće izravnije.

U idealnom slučaju, korisnikova osjetila bi trebala detektirati samo umjetno generirane podražaje (računalne), te bi time stvarni svijet bio potpuno isključen. Time je petlja zatvorena, a korisnik izravno vidi, čuje (te eventualno osjeća, miriše, kuša...) virtualno okruženje s neposrednim rezultatima vlastitih pokreta.

Jedno od pitanja koje se postavlja vezano uz VR je što se događa s osobnošću korisnika koji putuje virtualnom okolinom. Dok je posjetitelj virtualno unutar scene kiberprostora, koristeći privilegiju mogućnosti izbora poretka, smjera kretanja ili odluke o tome što će se slijedeće dogoditi, u ulozi je koja je negdje između virtualnog karaktera i stvaraoca u virtualnoj okolini. Surogat korisnika u virtualnom prostoru može se izraziti kroz mnogo različitih razina tjelesnosti, osobnosti i stupnja uronjenosti. Također, glas voditelja / programera / autora može 'izvana' dopirati u virtualni svijet (Morse, 1996).

Teoretičar vizualne percepcije James Gibson (Percepcija vizualnog svijeta, 1950.; Osjeti shvaćeni kao perceptivni sustavi, 1966.) tvrdi da način na koji se krećemo našim trodimenzionalnim svijetom i rukujemo stvarima u njemu oblikuje naš način viđenja i način na koji vidimo svijet. Njegove kognitivne teorije pobudile su zanimanje znanstvenika u centru Ames (NASA’s Ames Research Center at Moffett Field, California), koji su izradili rukavicu za unos podataka uz pomoć koje se moglo rukovati virtualnim objektom u kiberprostoru (engl. data glove), koja simulira Gibsonovo uvjerenje da svijet doslovno dohvaćamo i činimo ga dijelom našeg iskustva. Produžavanje korisnikove virtualne ruke i šake u kiberprostor teorijski je shvaćeno kao neka vrsta ucrtavanja dimenzija virtualnog svijeta u unutrašnje strukturalne procese ljudske percepcije - ucrtavanje virtualnog svijeta u ljudsku percepciju. Takva povezanost tvori temelj teleprezentiranosti - iskustva prisutnosti u okolišu uz pomoć komunikacijskih medija - koja predstavlja toliku količinu računalne moći da omogućuje virtualnom tijelu ili njegovim dijelovima u kiberprostoru da posluže kao pomoćno tijelo osobi koja nosi mehanizam za sučelje (Hillis, 2001).

Uranjanje osjeta ima velike ontološke implikacije. Virtualni identiteti nisu reprezentacije ili prikazi, oni ne re-prezentiraju, drugim riječima nije ispravno viđenje da oni 'ponovo prezentiraju' nešto što je već prezentirano negdje drugdje. Virtualne slike nisu poput naslikanih slika koje možemo pogrešno smatrati izvanjskim entitetom što ih slike predstavljaju, u VR slike jesu stvarnost. Mi međudjelujemo s virtualnim entitetima, te i sami postajemo entiteti u virtualnoj okolini. Simbol postaje zbiljom. To je smisao teleprezentiranosti. Teleprezentiranost je kiberprostor u kojem se primarni entiteti transportiraju i transfiguriraju u kibernitete. Kao drugi sloj zbilje, kiberprostor je mjesto na kojem se susreću transportirani entiteti. Oni su prisutni jedno drugom, iako njihova fizička tijela egzistiraju na udaljenosti (grč. teles). Kad korisnik uroni u virtualni svijet, entiteti s kojima se u njemu susreće za njega su realni, na kulisi kiberprostora. Korisnik nastanjuje svijet i međudjeluje s virtualnim entitetima (Heim, 2001).

Usprkos brojnim područjima primjene, postoje i ograničenja. Iako je došlo do znatnog napretka, oprema je i dalje često nepraktična, skupa i složena. Određene vrste virtualne realnosti mogu kod korisnika izazvati mučninu, a čak i ako je ne izazovu, neudobne su za dugotrajnu upotrebu. Mučnina koja se javlja kao posljedica razlike između vizualnog podražaja i signala našem središtu za ravnotežu naziva se simulatorska mučnina.

Virtualna realnost kao psihoterapijsko okružje

Virtualna realnost kao psihoterapijsko okružje

VR tehnologije početno su primjenjivane u različitim područjima medicine. Razvoj trodimenzionalnog vizualizacijskog sustava našao je svoja područja primjene u kirurgiji, neurorehabilitaciji, fizioterapiji, medicinskoj edukaciji i drugdje. Ideja o primjeni virtualne realnosti u tretmanu psiholoških poremećaja prvi se puta pojavila u radu grupe stručnjaka koji su se bavili interakcijom ljudi i računala (Human-Computer Interaction Group) na Clark Atlanta University u studenom 1992. godine (North i drugi, 2008). Od kraja 20. stoljeća, VR aplikacije sustavno se testiraju i na psihoterapijskom području, osobito u kognitivno-bihevioralnoj terapiji (engl. cognitive-bihevioral therapy, CBT).

Prvi računalni programi za kognitivno-bihevioralnu psihoterapiju razvijeni su 80-ih godina 20. stoljeća u Velikoj Britaniji i SAD-u. Sačinjavali su ih pisani tekstovi, ček-liste i pitanja s višestrukim izborima odgovora, putem kojih se ostvarivala komunikacija s korisnicima. Među prednostima korištenja računalnih programa u psihoterapiji i čimbenika koji su poticali kontinuirani razvoj računalno posredovane kognitivno-bihevioralne terapije (engl. computer-assisted cognitive-bihevioral therapy, CCBT) isticali su se osiguravanje jedinstvenog iskustva učenja klijentima, što je vodilo do bržeg postizanja terapijskih ciljeva, zatim smanjenje troškova terapije, te veća dostupnost psihološkim tretmanima za ljude koji nisu bili u mogućnosti ili nisu željeli dolaziti na tradicionalne terapijske susrete. Računalni CBT alati koji se razvijaju u novije vrijeme često uključuju i korištenje VR okružja, a kontinuirani napredak na tom području doveo je do razvoja VR sustava jedinstveno prilagođenih za ciljane terapijske intervencije kod brojnih psiholoških poteškoća. Njihove prednosti su u potencijalu kreiranja financijski pristupačnih sistematskih protokola i virtualnih okoliša za procjenu, trening i terapiju, koji omogućavaju preciznu kontrolu prezentiranja kompleksnih, imersivnih i dinamičnih 3D podražaja, slojevitu interakciju, praćenje ponašanja i bilježenje terapijskih postignuća.

VR u osnovi donosi 'vanjski' svijet u psihoterapijsku situaciju i prostor, osiguravajući višu razinu kontrole i prilagođavanje terapijskog procesa specifičnim individualnim potrebama korisnika, te doprinoseći svim komponentama terapijskog procesa. Tijekom proteklog desetljeća naglo je porastao broj VR psihoterapijskih aplikacija, zahvaljujući padu troškova njihove izrade i primjene te napretku računalne tehnologije. VR psihoterapijske intervencije razvijene su za široki spektar poremećaja, od anksioznih teškoća do psihotičnih stanja i autizma. Uz sposobnost generiranja prisutnosti, druge osobine VR okružja korisne u psihoterapiji su mogućnost vrlo precizne kontrole podražaja koji se prezentiraju korisniku, podešavanje parametara tretmana specifičnostima korisnika, te mogućnost izlaganja korisnika širokom rasponu uvjeta koji bi u realnosti mogli biti nepraktični ili za korisnika nesigurni. Postizanje visoke efikasnosti primjene VR-a pri tome je vrlo značajno, osobito pri primjeni HMD uređaja koji često ometa tjelesne vizualno-vestibularne i proprioceptivne signale te uzrokuje simulatorsku mučninu. Pozitivne terapijske rezultate potrebno je ostvariti prije pojave simulatorske mučnine, te se pri oblikovanju tretmanskog plana preporučuju kratka (10-20 minuta) VR izlaganja ponavljana više puta uzastopno s razmakom od nekoliko dana kako bi se izbjegla mogućnost fizičke ili emocionalne nelagode korisnika (Coelho i drugi, 2008). Terapeut putem svojeg upravljačkog sučelja kontrolira iskustva korisnika, te je povjerenje terapeuta u vlastitu mogućnost kontrole VR sustava neophodno za prihvaćanje i korištenje takvih sustava u profesionalnom psihoterapijskom radu (Brinkman i drugi, 2008).

Primjena virtualne realnosti kao psihoterapijskog okružja uključuje korištenje složene računalne grafike i različitih ulaznih i izlaznih uređaja, u cilju oblikovanja imersivnog VR okružja u koje se korisnik osjeća uronjenim te aktivno sudjeluje u računalno generiranom trodimenzionalnom svijetu. Ta trodimenzionalna interakcija ono je što stvara osjećaj prisutnosti (engl. presence), koji označava interpretaciju virtualnog okružja kao da je realno. Iako je korisnik svjestan kako je njegovo iskustvo oblikovano uz pomoć tehnologije, percepcija u izvjesnoj mjeri zanemaruje taj aspekt te interpretira okolinu kao da tehnologija nije uključena u proces. Ta tehnologizacija psihoterapije ne mijenja teoretsku i metodološku osnovu na kojoj se odvija terapija putem virtualne realnosti (engl. virtual reality therapy, VRT). VRT nije zamjena za ulogu koju u psihoterapijskom procesu ima terapeut, i njegova prisutnost pored korisnika ostaje neophodan dio terapijskog okružja. Čini se da VR osnažuje terapijski odnos između korisnika i terapeuta kroz suradničko međudjelovanje (Stephane, 2003).

Zahvaljujući brzom razvoju i visokoj uspješnosti, terapija izlaganjem putem virtualne realnosti (engl. virtual reality exposure therapy, VRET) postala je jednakopravna alternativa izlaganju u realnim uvjetima (engl. in vivo), 'zlatnom' standardu tretmana anksioznih poremećaja. VRET se često promatra kao prirodni nastavak razvoja terapijske komponente sustavnog izlaganja u kognitivno-bihevioralnoj terapiji, koja uobičajeno uključuje stupnjevito izlaganje korisnika podražaju koji izaziva anksioznu reakciju (sistematska desenzitizacija) u realnim uvjetima ili u imaginaciji korisnika. Korištenje in vivo i imaginativnih tehnika u CBT-u pokazalo je da određeni broj korisnika nije spreman ili nije voljan za terapijski rad u realnim uvjetima, također određeni broj korisnika ima poteškoće zamišljanja. Stupnjevito izlaganje putem virtualne realnosti (engl. virtual reality graded exposure therapy, VRGET) je pristup kojim je moguće riješiti takve prepreke uobičajene u klasičnom CBT tretmanu anksioznih poremećaja (Meyerbröker i Emmelkamp, 2011). Korisnici uče kontrolirati fiziologiju pomoću korištenja vizualnog feedbacka, početno u opuštenim situacijama, a zatim i u VRGET terapijskim scenarijima. Uronjeni u virtualni svijet, oni doživljavaju i subjektivnu (samoizvještavanje) i objektivnu (fiziološke mjere) anksioznost. Kako su prvo trenirani u samoregulaciji anksioznosti, voljni su ostati u situaciji bez obzira na anksioznost, te koristiti naučene kognitivne i fiziološke (npr. disanje) tehnike kako bi je smanjili i ugasili (engl. extinction). Budući da virtualno okružje doživljavaju sigurnim za uvježbavanje ove prakse samoregulacije, korisnici pokazuju više inicijative, voljniji su potaknuti terapijsko izlaganje podražajima koji izazivaju anksioznu reakciju, te su općenito voljniji sudjelovati u terapijskom programu. Doživljavajući uspjeh u samoregulaciji, osobna samoefikasnost i osjećaj kontrole kod korisnika rastu, jačajući voljnost i sposobnost korisnika da naučene vještine i sposobnosti isproba i u realnim životnim situacijama.

Najčešće navođene prednosti izlaganja korisnika putem VRGET-a u cilju sistematske desenzitizacije (Wiederhold i Wiederhold, 2003):

          • nema socijalne nelagode, srama i gubitka terapijske povjerljivosti i povjerenja, jer se tretmanske situacije odvijaju u zaštićenom terapijskom prostoru,

          • moguće je generirati i koristiti podražaje većeg intenziteta nego u realnim uvjetima,

          • nema pitanja vezanih uz sigurnost, jer se VRGET može prekinuti i VR sustav može isključiti u bilo kojem trenutku ako to korisnik zatraži,

          • veća fleksibilnost u planiranju tretmanskih scena (npr. ako kod korisnika anksioznost izaziva jedan specifičan aspekt neke situacije, taj se aspekt može izolirati te ponavljati i uvježbavati u virtualnoj sceni koliko je god potrebno),

          • VR iskustvo je upravo dovoljno nerealno da mnogi korisnici koji su odbijali tertman izlaganjem u realnim situacijama odluče pokušati VRGET,

          • iskustvo VR izlaganja je realističnije od zamišljene (imaginarne) desenzitizacije,

          • kraće je ukupno vrijeme terapije jer se pojedini tretman može cjelovito zaokružiti unutar terapijskog sata, čime se direktno smanjuju i ukupni troškovi psihoterapije.

Psihoterapijska praksa korištenjem VR okružja zasniva se na tome da osobni doživljaj virtualne prisutnosti korisnika ne ovisi samo o fizikalnim kvalitetama (rezolucija, realizam, interaktivnost i drugo) iskustva koje osigurava primjenjivana VR tehnologija, već i o svemu što korisnik psihološki unosi u VR okoliš. Sama priroda percepcije uzrokuje drugačiju reakciju svake osobe na isto realno ili virtualno iskustvo, jer je percepcija produkt prijašnjeg iskustva osobe i trenutne stimulacije osjetila. Svaki je korisnik specifična individualnost sa svojim osobnim iskustvom realnosti, koje je usljed djelovanja psihološkog jedinstveno i različito od objektivne fizikalne realnosti.

Većina podataka o primjeni VR okružja u psihoterapiji dolazi s područja tretmana anksioznosti. Anksiozni poremećaji su među najuobičajenijim i najčešćim psihološkim poremećajima, a uspješno se tretiraju i medikamentoznom terapijom i psihološkim intervencijama. Terapija izlaganjem putem virtualne realnosti razvijena je i koristi se za različite poremećaje iz anksioznog spektra, uključujući panični poremećaj sa ili bez agorafobije, strah od visine, strah od  letenja, strah od vožnje, strah od zatvorenog prostora, strah od paukova, socijalnu fobiju i posttraumatski stresni poremećaj (PTSP).

Na području psihotičnih poremećaja istraživanja primjene VR okružja razotkrivaju mehanizme koji vode generiranju specifičnih simptoma. Prikupljeni podaci ukazuju da su kratkotrajna terapijski vođena iskustva boravka u VR okružju sigurna i prihvatljiva za psihotične osobe, te da su relevantna i sa stanovišta prezentnosti i kao poticaj psihotičnim deluzijama korisnika. Navedeno ukazuje na veliki potencijal integriranja VR strategija u ciljane terapijske intervencije za psihotične poremećaje (Fornells-Ambrojo i drugi, 2008, Stinson i drugi, 2010, prema Szentágotai, Opriş i David, 2011).

VR tehnologije istraživane su i kao potencijalni sustav za ispitivanje i trening socijalne kognicije i socijalnih vještina mentalno oboljelih osoba i osoba s poremećajima iz autističnog spektra (ASD) putem VR prezentacije socijalno-afektivnih podražaja. Podaci pokazuju kako VR tehnologija osigurava realistično, uvjerljivo i sigurno senzorno okružje u kojem ti korisnici mogu ući u različite socijalne interakcije s VR avatarima i na njih reagirati. VR okružja omogućavaju oblikovanje i prikaz kompleksnih socijalnih situacija i konteksta uz istovremenu kontrolabilnost i predvidljivost, smanjujući ili uklanjajući anksioznost koju socijalne interakcije često izazivaju (Parsons i drugi, 2006, Ku i drugi, 2006, Han i drugi, 2009, prema Szentágotai, Opriş i David, 2011).

Podaci ukazuju i na potencijal istraživanja primjene VR okružja u psihoterapiji da razjasne mehanizme koji su u podlozi različitih psiholoških poremećaja. Primjer navedenog je otkriće kako pomicanje tijela kombinirano sa simuliranom visinom, a ne visina sama po sebi, izaziva fobičnu reakciju kod osoba koje imaju strah od visine. To ukazuje na potrebu daljnjeg istraživanja uloge vizualno-vestibularnog tjelesnog sustava, kao i općenito tjelesne motorike i kinestetike u nastanku akrofobičnog poremećaja (Coelho i drugi, 2009, prema Szentágotai, Opriş i David, 2011).

Slično je otkriveno i na području ovisnosti, gdje je zloupotreba sredstva ovisnosti potaknuta zajedničkim djelovanjem okolinskih i osobnih čimbenika, te se u tretmanskim VR scenarijima djeluje upravo putem  manipulacije elemenata VR okružja koje generira psihološku žudnju, fiziološku reaktivnost (npr. ubrzani rad srca) i emocionalnu reakciju (npr. anticipatorsku anksioznost i smanjenje pozitivnih osjećaja) kod ovisnika. VR okružja se na području tretmana ovisnosti uspješno koriste i pri terapijskim intervencijama (npr. gašenje povezanosti između sredstva ovisnosti i konteksta upotrebe) i u cilju procjene terapijskog napretka i postignuća. VR sustavi i protokoli razvijeni su za rad s ovisnošću o nikotinu, alkoholu, kanabisu, kokainu, metamfetaminima i heroinu (Lee i drugi, 2007, Bordnick i drugi, 2009, Culbertson i drugi, 2010, Kuntze i drugi, 2011, prema Szentágotai, Opriş i David, 2011).

Iskustvena kognitivna terapija (engl. experiential cognitive therapy, ECT), integrativni kognitivno bihevioralni tretmanski pristup korištenjem VR okružja, razvijena je za tretman pretilosti i poremećaja hranjenja, a djeluje na iskrivljenu sliku tijela i s njome povezane negativne emocije. Na korisnikove pogrešne pretpostavke o vlastitom tijelu djeluje se u virtualnom okružju omogućavajući mu suočavanje s emocionalnim reakcijama, razvoj adaptivnih strategija i promjenu percepcije slike tijela, uz osobitu uspješnost na područjima zadovoljstva tijelom i samokontrole (Riva, 2005).

Zahvaljujući sposobnosti VR okružja da 'uvuče' korisnika u trodimenzionalni računalno generirani svijet, na taj mu način odvlačeći pažnju od osjeta koji nisu izazvani VR podražajima, ono je vrlo prikladno za ublažavanje bola. Opečeni pacijenti koji su za vrijeme medicinskog tretmana opekotina bili angažirani u komplementarnom VR scenariju doživljavali su izrazito smirivanje bola, što je potvrđeno i funkcionalnom magnetskom rezonancom koja je pokazala značajno smanjenje moždanih aktivnosti vezanih uz bol (Hoffman, 2004, prema Szentágotai, Opriş i David, 2011).

Tri opsežne kvantitativne meta-analize sumirale su rezultate istraživanja primjene VR okružja u psihoterapiji. Meta-analiza koju su proveli Parsons i Rizzo 2008. uključila je 21 istraživanje, a bazirala se na slijedećim kriterijima: interval prikupljanja podataka, stupanj anksioznosti prije i poslije VRET-a, instrumenati za procjenu postignuća i dovoljan broj podataka za izračun statističke veličine efekta. Veličine efekta izračunate su za šest područja primjene: PTSP, socijalna fobija, arahnofobija, akrofobija, panični poremećaj s agorafobijom i strah od letenja. Rezultati su pokazali statistički značajne veličine efekta (Cohenov ds u rasponu od 0,87 do 1,79) na svim navedenim područjima, uz najveće kod straha od letenja (1,59) i panični poremećaj s agorafobijom (1,79). Također je izračunata i sveukupna veličina efekta za sva područja, koja iznosi statistički značajnih 0,95. Dobiveni rezultati upućuju na značajnu korisnost izlaganja VR okolišu u terapiji anksioznih poremećaja (Parsons i Rizzo, 2008). Slični su rezultati dobiveni i u drugoj meta-analizi koju su Powers i Emmelkamp proveli 2008. na ukupno 13 istraživanja, a koja je uključivala slijedeće osnovne kriterije: izlaganje VR terapijskom okolišu, slučajna raspodjela ili upareni korisnici, te kontrolna skupina korisnika (aktivna ili neaktivna). Područja primjene obuhvaćala su različite oblike spcifičnih fobija, socijalnu fobiju, panični poremećaj i PTSP. Rezultati su pokazali veliki značajan sveukupni efekt VRET-a u odnosu na kontrolne skupine, te veliki do srednji efekt na pojedinim izlaznim mjerama efikasnosti (opća subjektivna procjena poboljšanja, kognitivno, ponašajno, psihofiziološko). Zanimljivim se pokazao rezultat kako, uz očekivanu veću uspješnost koju su i VR izlaganje i izlaganje u realnim uvjetima  imali u odnosu na kontrolne skupine bez tretmana, VR tretman pokazuje nešto veću uspješnost i od izlaganja u realnim uvjetima (mali efekt), što su autori obrazložili većom pouzdanošću i većim očekivanjima od VR-a kao i bržim napretkom korisnika kroz terapijski protokol usljed percepcije veće kontrole i sigurnosti (Powers i Emmelkamp, 2008). Treću su meta-analizu 2011. proveli Opriş i suradnici na ukupno 23 istraživanja, a rezultati su pokazali da u tretmanu anksioznih poremećaja VRET rezultira značajnim poboljšanjem kod korisnika u odnosu na neaktivnu kontrolnu skupinu, da je VRET tretman utemeljen na kognitivno bihevioralnom (CB) modelu jednako uspješan kao i klasične kognitivno bihevioralne intervencije, da ima moćan utjecaj na promjene u realnim životnim okolnostima korisnika, da rezultati pokazuju značajnu stabilnost s protokom vremena, te da nema razlike između VRET i klasičnog CB izlaganja u postotku odustajanja korisnika od terapije (Opriş i drugi, 2011).

Pojedini istraživački i terapijski VR protokoli otvaraju etička pitanja vezana uz rizik od retraumatizacije, koji je prisutan kada prezentirani podražaji ne prikazuju u dovoljno velikoj mjeri izvornu traumatsku situaciju. Također, ponovnom izlaganju i procesiranju nekog traumatskog iskustva u svakom bi VR protokolu trebale prethoditi terapijske faze potrebne za razvoj osjećaja sigurnosti i kontrole kod korisnika: stabilizacija, razvoj terapijskog odnosa i povjerenja, rastvaranje traumatskog sjećanja te jasno definiranje sadržaja i tijeka traumatske situacije (Fischer, 2007, Kenny i drugi, 2008, Wagner i Maerck, 2009, prema Szentágotai, Opriş i David, 2011).

 

 

Reference:

1. Brinkman, W.P., van der Mast, C.A.P.G., de Vliegher, D. (2008). Virtual Reality Exposure Therapy for Social Phobia - A Pilot Study in Evoking Fear in a Virtual World. Delft University of Technology, Mediamatica, Netherlands

2. Coelho, C.M., Silva, C.F., Santos, J.A., Tichon, J., & Wallis, G (2008). Virtual and Real Environments for Acrophobia Desensitisation. Psychology Journal, 2008, 6(2), 203. – 216.

3. Grupa autora. Rječnik filozofskih pojmova. http://www.filozofija.org/rjecnik-filozofskih-pojmova/

4. Grupa autora. IEEE Standards. https://standards.ieee.org/

5. Heim, M. (2001) Projektiranje virtualne stvarnosti. Zbornik 'Kiberprostor, kibertijela, cyberpunk; Kulture tehnološke tjelesnosti', uredili: Mike Featherstone i Roger Burrows, str. 99.-116. Zagreb: Naklada Jesenski i Turk

6. Leburić, A., Sladić, M. (2004). Metode istraživanja interneta kao novog medija (izvorni znanstveni članak). Zadar: Univerzitet u Zadru: ACTA IADER; 1/2004, 45-64

7. Mazuryk, T., Gervautz, M. (1996). Virtual Reality: History, Applications, Technology and Future. Vienna: Institute of Computer Graphics Vienna University of Technology, Austria

8. Meyerbröker, K., Emmelkamp, P.M.G. (2011). Virtual Reality Exposure Therapy for Anxiety Disorders: The State of the Art. Studies in Computational Intelligence, 2011, Volume 337/2011, 47-62

9. Moorse, M. (1996). Nature morte: landscape and narrative in virtual environments. Zbornik 'Immersed in Technology: Art and Virtual Environments', uredili Mary Anne Moser i Douglas MacLeod, str. 195.-232. Cambridge (USA), Massachusetts Institute of Technology

10. Ning-Ning Z., Yu-Long D. (2009). Virtual Reality: A State-of-the-Art Survey. International Journal of Automation and Computing. 6(4), November 2009, 319-325

11. North, M.M., North, S.M., Coble, J.R. (1998). Virtual reality therapy: an effective treatment for phobias. Zbornik 'Virtual Environments in Clinical Psychology and Neuroscience', uredili Giuseppe Riva, Brenda K. Wiederhold, Enrico Molinari. Ios Press: Amsterdam, Netherlands, 2008.

12. Opris D, Pintea S., Palacios A.G., Botella C., Szamoskozi S., David D. (2011). Virtual reality exposure therapy in anxiety disorders: a quantitative meta-analysis. Depression and anxiety 0 : 1–9 (2011), published online in Wiley Online Library (wileyonlinelibrary.com)

13. Pandžić, I.S. (2004). Virtualna okruženja: računalna grafika u stvarnom vremenu i njene primjene. Zagreb: Element

14. Powers M.B., Emmelkamp P.M.G. (2008). Virtual reality exposure therapy for anxiety disorders: a meta-analysis. Journal of Anxiety Disorders 2008; 22: 561-569.

15. Riva, G., Botella, C., Castelnuovo G.M.S., Gaggioli A.M.S., Mantovani, F., Molinari, E. (2006).Cybertherapy in Practice: The VEPSY Updated project. Ios Press: Amsterdam, Netherlands, 2006.

16. Riva, G, Anguera, M.T., Wiederhold, B.K., Mantovani, F. (2006). From communication to Presence: Cognition, Emotions and Culture towards the Ultimate Communicative Experience. Amsterdam: IOS Press

17. Riva, G. (2005). Virtual Reality in Psychotherapy: Review. Cyberpsychology & behavior, Volume 8, Number 3, 2005

18. Stéphane, R. (2003). State of the art of virtual reality therapy (VRT) in phobic disorders. Psychology Journal, 2003, Volume 1, Number 2, 176 – 183

19. Szentágotai A., Opriş D., and David D. (2011). Virtual Reality in Evidence - Based Psychotherapy. Babeş-Bolyai University Romania, Mount Sinai School of Medicine USA

20. Thomas D. Parsons, T.D., Rizzo, A.A. (2008). Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and specific phobias: A meta-analysis. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry, 39 (2008) 250–261

21. Wiederhold, B.K., Wiederhold, M.D. (3003). A New Approach: Using Virtual Reality Psychotherapy in Panic Disorder With Agoraphobia. Psychiatric Times July 2003 Vol. XX Issue 7 

Za komentiranje trebate biti prijavljeni. Prijavite se ili se registrirajte kao novi član.

Molimo Vas da ne šaljete neprimjerene komentare.

Ovaj tekst još nije komentiran. Budi prvi.